Ingår i temat
Spelvinst
Läs senare

Den vilda jakten på drivkrafterna

Samla blixtar, testa skills och levla upp. Att låna in termer och mekanismer från spelvärlden kan öka elevernas motivation och få dem på rätt spår. Det kallas gamification, spelifiering.

08 Dec 2014
Den vilda jakten på drivkrafterna
Illustration: Mika Pollack

Ingen kan väl undgå den magiska kraft som digitala spel har på barn, ungdomar och vuxna. Det är mången lärares dröm att kunna kanalisera något av samma energi, motivation och uthållighet i skolan. Ett försök är spelifiering.

Medan spelbaserat lärande handlar om att använda spel i pedagogiskt syfte, så innebär gamification eller spelifiering om att låna mekanismer från spelen och sätta in i ett nytt sammanhang. Det handlar om att göra något synligt och skapa motivation, som att samla bonuspoäng hos en butikskedja eller flygbolag.

Terese Raymond var projektledare för Gamification i skolan, ett projekt som avslutades 2013. Hennes tanke var från början att skapa någon sorts lärplattform som kunde göra elevens lärande synligt.

– Visualisering är en viktig del av spel. Jag ville dra en parallell till skolan: hur påverkas lärandet av visualisering?

Idén fick hon när hon var ute och sprang och använde appen Runkeeper, som är ett sätt att snabbt visualisera löpresultat. I Runkeeper kan man se löpsträckan, tiden, sina tidigare resultat och, om man vill, sina vänners resultat. En sorts spelifiering alltså. Det måste gå att göra något motsvarande för skolan för att dokumentera elevers lärande, tänkte hon. Hon fick tag i några intresserade lärare, sökte projektbidrag för en förstudie och satte igång. Tillsammans funderade gruppen helt förutsättningslöst på hur de skulle kunna använda skolan som miljö för gamification. Att skapa en lärplattform visade sig vara svårt, men de fick andra idéer.

Läraren Frida Monsén gjorde exempelvis ett spelupplägg, Blixtjakten. Spelet utgick från skolans värdegrund och skulle få eleverna att samarbeta och bli medvetna om sin lärprocess. Termerna hämtade hon från spelvärlden. Klassen hade game-lektioner då de fick utmaningar och kunde samla blixtar, det vill säga energi. De fick identifiera sina egna förmågor, skills, men också sina energislukare, monster, det vill säga saker som hindrade dem från att jobba. När de fått ett visst antal blixtar i ett ämne kunde klassen levla och få någon form av belöning, till exempel åka till simhallen. Resultatet blev lyckat, eleverna fick syn på sina lärprocesser.

Bra spelupplägg gör eleverna mer moti-verade och skapar förståelse. Men det finns också fall­gropar med spelifiering, menar Terese Raymond. Ett av huvudsyftena är att förstärka beteenden, men det gäller att förstärka rätt saker.

– Att sätta poäng kan till exempel komma farligt nära gamla tiders guldstjärnor. Tävling och konkurrens kanske inte är det man vill förstärka.

Det finns också etiska dilemman. När man spelar datorspel gör man det frivilligt och kan gömma sig bakom en karaktär. Men om man spelifierar i skolan är det obligatoriskt, eleven kan inte hoppa av. Hen spelar också som sig själv och kan inte gömma sig bakom någon annan. Det gör integritetsfrågorna aktuella, vem ska kunna se spelare och resultat?

En annan risk är att belöningssystemen bara sätter igång den yttre motivationen, och inte den inre, påpekar hon.

– Det är befogad kritik. Men då kan vi också fråga oss om betygssystemet triggar yttre eller inre motivation.

Om man vill spelifiera något moment i skolan så måste det vara förankrat i läroplanen, betonar hon. Ett spelupplägg blir väldigt konkret, därför kan mer komplexa områden eller teman passa att spelifiera.

Till den som vill pröva spelifiering har Terese Raymond några råd: Involvera en kollega. Utgå från ett problem ni vill förklara. Fundera sedan på om gamification kan vara en bra metod. Ta med eleverna. Säg att ni vill testa och be dem hjälpa till, till exempel med poängsystemet. Läs gärna om Blixtjakten och se hur de gjorde.

– Se dig själv som en didaktisk designer. Fråga dig hur du vill designa den här lärprocessen.

Projektet Gamification i skolan startade med en förstudie, Spelifierat lärande – Hur många XP innehåller Lgr11 och Gy11?. Rapporten publice­rades i januari 2013. Här hittar du rapporten och mer information om
Blixtjakten.

ur Lärarförbundets Magasin