Läs senare

De hittar koden till tekniken

Datorer är inte magi. Det är människor som bestämmer vad de ska göra. Den insikten vill svenskläraren Karin Nygårds ge sina elever genom att lära dem programmera.

16 Dec 2013

Karin Nygårds ställer sig vid tavlan längst fram i ett av klassrummen på Sjöstadsskolan
i Stockholm och börjar skriva:

Foto: Håkan Elofsson1. Sätt ugnen på 175 grader.

2. Vispa ägg och socker poröst.

3. Blanda vetemjöl och bakpulver.

Hon vänder sig om mot eleverna.

– Vad är det här, frågar hon.

Händer i luften.

– Ett recept, säger någon.

Till slut är alla överens om att det nog ska bli sockerkaka.

Men femteklassen ska inte baka. På schemat står digitalkunskap, den tredje lektionen för de här eleverna. För att få in det nya ämnet har tid plockats från matte, svenska, SO och elevens val.

Senare förklarar Karin Nygårds vilken koppling hon ser mellan ett recept på sockerkaka och programmering:

– Jag vill ta något konkret som de sett förut och visa på likheterna med programmering. I båda fallen
handlar det om att skriva instruktioner, till en annan människa som ska baka en kaka eller till en dator som ska utföra en uppgift. Det är också en koppling till ämnet svenska, där ett av målen är att kunna skriva och följa en instruktion.

Att Karin Nygårds nämner ämnet svenska är ingen slump. Trots att hon lär eleverna att program-mera på lektioner i digitalkunskap är hon svensklärare.

– Drivet kommer ur min egen okunskap. Jag växte upp med brorsor som varit jätteduktiga på datorer, medan jag bara slagit ifrån mig. ”Jag kan inte.” Men för några år sedan blev jag sugen på att själv börja skapa på nätet, och då började jag också fundera på om det var något jag kunde göra tillsammans med mina elever.

Hon upptäckte Scratch, ett verktyg från det amerikanska universitetet MIT, som gör det enkelt att skapa egna datorspel. 2012 blev det en sommarkurs i programmeringsspråket Python.

– Jag tyckte att det var jättesvårt men kände ändå att jag kunde greppa det, att jag förstod grundprinciperna. Sen hittade jag Kojo och kände att det var ett verktyg som funkade med mellanstadieelever.

Kojo är en barnanpassning av programmeringsspråket Scala. Björn Regnell, professor i dataveten-skap vid Lunds universitet, har översatt det från engelska till svenska och tack vare det är en språkbarriär riven. Eleverna behöver inte tänka på engelska utan står bara inför utmaningen att ge datorn instruktioner. Med kommandon som fram, vänster, cirkel och färg styrs en sköldpadda på skärmen för att rita olika mönster.

När Karin är klar med genomgången vid tavlan är det i Kojo eleverna ska lösa fyra uppgifter. Surrandet från 20 elever förvandlas till fokuserade, parvisa diskussioner. I klassrummet blir det snart kamp om tangentborden när eleverna vill få testa sina idéer om hur lösningarna kan se ut. Första uppgiften är att rita en rektangel och sen skriva sina namn i den. Andra uppgiften att rita en gul trappa.

Vid en av datorerna sitter Viggo och Linnéa. Namnrektangeln är enkel, men trappan vill sig inte. Efter upprepade försök ger Linnéa upp, hämtar papper och penna och följer koden de skrivit in i datorn för hand. Till slut hittar hon felet.

– Det är kul att inte bara sitta med en räknebok, att få hålla på med matte på andra sätt, förklarar Linnéa.

Hennes klasskamrat Sanna håller med:

– Det är kul att få lära sig olika saker, och man kan göra så coola grejer. En av mina kompisar gick in bland exemplen och hittade en massa olika mönster som man kan rita upp.

Vid en av datorerna kan Josef inte hålla tillbaka sin glädje.

– Ja! ropar han högt.

Han gör en high-five med Thiago och vänder skärmen mot klasskamraterna för att visa att de inte bara ritat en trappa, utan dessutom fyllt varje steg med gul färg. Precis enligt instruktionerna.

Karin Nygårds springer från den ena uppsträckta handen till nästa för att hjälpa eleverna vidare när de kört fast. Att ge dem konkreta uppgifter att lösa är hennes sätt att tvinga dem att jobba strukturerat och målinriktat. Erfarenheten från de klasser där hon undervisat i programmering under längre tid säger att de uppsträckta händerna snart kommer att bli färre.

– De brukar upptäcka att det är mer effektivt att fråga kompisarna än att vänta på att jag kommer. Eleverna kan inte säga att det inte fanns någon att fråga, klassrummet är ju fullt av kamrater som kan. Att hjälpa varandra är en del av det nya nätverkssamhället och att visa hur de själva kan hitta information är en viktig del av det jag vill ge dem.

Att lära eleverna grunderna i programmering ser hon som ett sätt att lära dem mer om deras vardag.

– Datorer finns överallt i dag. Det är jätteviktigt att förstå vad som händer bakom kulisserna, att allt är gjort av människor. Datorer är inte smarta, det är människor som är smarta. Det viktiga är inte att de lär sig programmera, men genom att programmera får de massa viktiga insikter om hur tekniken runt omkring dem fungerar, säger Karin Nygårds och förklarar vidare:

– Det handlar bland annat om min egen resa. Jag tyckte att datorer kändes läskiga och svårbegripliga, men respekten för dem har försvunnit när jag förstått att det är människor som styr allt de gör.

Att förankra programmeringen i läroplanen tycker hon är enkelt. Koordinatsystem och geometriska figurer gör kopplingen till matematik uppenbar. Genom att skriva spelinstruktioner och blogga om sina nyvunna kunskaper kommer svenskan in. Och just bloggen har varit ett av Karin Nygårds verktyg för att bedöma elevernas prestation:

– I våras tittade jag på texterna som eleverna skrev där som på vilken annan uppsats som helst.

Till lärare som vill börja jobba med programmering i klassrummet har hon ett råd: Våga hoppa! Självklart behöver man lära sig grunderna i programmering, men både för Scratch och Kojo finns det gott om resurser på nätet.

– Sen får man lära tillsammans med eleverna. Som lärare är jag fortfarande ledaren i klassrummet och jag kan fortfarande hjälpa mina duktigaste programmerare med problemlösningstänk även om de är tekniskt skickligare än jag. Och att sporra dem att hjälpa sina kompisar. Läraren sitter inte alltid inne med alla svar, men kan fungera som en bra guide, fånga upp frågor och visa vägen.

Men hon ser också en fallgrop. Eleverna tycker att datorerna i sig är roliga och det finns en risk att programmeringslektionerna blir underhållning.

– Men det ska inte vara roliga timmen utan rolig undervisning.

När de 80 minuterna i klassrummet har gått och det är dags att avsluta har några rymdgubbehuvuden, den fjärde uppgiften, börjat dyka upp på ett par av datorskärmarna.

– Jag har jobbat som lärare i 14 år, men det är först på mina kodlektioner som jag känner att undervis­ningen är som den borde vara. Eleverna löser problem på riktigt och är intresserade av det, säger Karin Nygårds och fortsätter:

– Dessutom finns en viktig principfråga att ställa sig: Ska vi anpassa undervisningen utifrån vad lärarna kan eller vad eleverna behöver?

Enkla verktyg

Scratch och Kojo är två programmeringsverktyg anpassade till barn. I Scratch bygger man egna spel med hjälp av Lego-liknande block medan Kojo påminner mer om riktig programmering eftersom användaren själv skriver kommandona.

Lär mer på den officiella Scratchsidan och den officiella Kojo-sidan.
 

Björn Regnells sida hittar du mer material om Kojo.

ur Lärarförbundets Magasin